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composit_3dmax2012安装问题

爱字体2023-07-17字体百科0
本文目录composit,3dmax2012安装问题?Kospi是什么意思?读书笔记如何进行web前端性能优化?坦克世界平均伤害和穿透力哪个好?composition是什么面料?composit,3d
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composit,3dmax2012安装问题?

用360软件卸载干净,提示是composite2012 已经安装了。

composit_3dmax2012安装问题

还有就是你安装2012的时候不要勾选安装composite2012不是就可以了。

Kospi是什么意思?

韩国股指Kospi

KOSPI指数(Korea Composit Stock Price Index)

反映韩国股票市场的整体状况。

Bloomberg ticker:KOSPI

公布起始日:1964年1月4日

样本股:韩国证券交易所(http://www.kse.or.kr/)的所有上市股票(不包含三板和二板股票(称为KOSDAQ)http://www.kosdaqcommittee.or.kr/)

计算方法:股本加权平均指数。

报告期指数=(报告期采样股的市价总值/基日采样股的市价总值)

市价总值=∑(市价×发行股数)

而在1983年1月4号之前为价格平均指数,与道琼斯工业平均指数计算方法相同,即

指数=∑样本股票股价/∑基期样本股票股价

读书笔记如何进行web前端性能优化?

提起Web前端性能优化的问题,前端开发人员非常熟悉,对于一个网站而言,即使内容和功能再优秀,如果用户需要花费很久的时间才能打开,这样迟早会消耗用户的耐心,并最终失去用户。

那如何才能优化前端性能?归纳为三步

一、关键资源字节数

字节数也就是通常说的减少资源文件(js、css、image、video...)的大小。

1、压缩

前端使用uglify混淆压缩

后端开启gzip

对图片进行压缩,使用压缩比例更高的格式(WebP)

2、缓存

强缓存(http状态码:200),不用请求服务器直接使用本地缓存,协商缓存(http状态码:304),使用时先请求服务器若被告知缓存没过期则使用本地缓存,不用下载资源,使用localstorage对数据进行存储。

3、针对首屏优化

对非关键资源延迟加载、异步加载,减少首屏资源大小

二、关键资源连接数

1、合并请求

使用http2.0的多路复用合并请求配置combo,在无法使用http2.0的情况下作为一种合并资源请求的手段。

2、减少图片请求数

使用spite图,使用svg-symbol。

3、针对一些场景采用css、js内联的方式。

4、使用强缓存减少了一次服务器请求。

5、非关键资源延迟、异步加载,减少了首屏资源连接数。

三、关键渲染路径

1、bigpipe分块输出

这里主要是因为要完成一整个页面的输出后端需要处理很多个任务,我们可以将这些多个任务进行分块,谁先完成谁就先输出,最终通过JS回填的方式输出DOM节点,这种方式主要解决了直出页面阻塞的问题。

2、bigrender分块渲染

常规的手段就是采用前端模板渲染页面,针对首屏时间主要减少了首次构建DOM树时的节点数

3、针对reflow,repaint,composit路径处理。

4、涉及到动画时关于layer的概念render layer、graphics layer。

5、css放在头部、js放底部避免阻塞DOM树的构建,关于css、js的位置对于页面渲染的影响大家可以关注下相关的文章。核心:css资源不会阻塞DOM树的构建但会阻塞DOM的渲染,JS会阻塞DOM树的构建,CSS会阻塞JS的执行。

以上就是针对Web前端性能优化归纳出的解决方案。更多Web前端学习资料,关注“武汉千锋”微信公众号领取。

坦克世界平均伤害和穿透力哪个好?

平均伤害和穿透力这个是坦克世界一门炮最重要的两个参数,但是涉及的还是一个问题就是炮弹的飞行速度。

我们先聊聊平均伤害,一门炮的伤害是通过炮弹击中目标来实现的,炮弹又分四类具体有哪四类的我们继续往下看。

第一类,AP弹英文全称为Armor Piercing Shell,我们通俗的叫它为穿甲弹,它的原理就像子弹,近距离打击效果很好,然而随着飞行的距离增加,炮弹的穿透力会随之衰弱,而且影响AP弹命中率很关键的就是炮弹的飞行速度,坦克世界里大多数的坦克AP弹的飞行速度都是不一样的,但是AP弹有一个好处就是可以打击掩体后面的目标,打比分说一个小土墙或者一个障碍物后面的目标,可以实现隔山打牛的战术,但是有一定几率会打中目标后跳弹。游戏里也大多数AP弹为银币弹,也是大多数人经济又实惠的选择,但是部分车辆也会有金币AP弹,穿透力会高一点。

第二类,APCR弹英文全称AP Composit Rigid,我们通俗叫它为硬芯穿甲弹,它是在AP弹的基础上,在炮弹的顶部加入了一枚钨钢制成的弹头,在打击目标后利用弹头的穿透目标,一般APCR炮弹的飞行速度很快,但是炮弹飞行的衰败也是最厉害的,很适合打击高机动目标,但是APCR炮弹很容易跳弹,所以打击目标的时候需要谨慎,它的跳弹几率比AP弹更高。游戏里有些车辆CPCR是常规银币弹,有些车辆则APCR弹为金币弹。

第三类,HE弹英文全称为High-explosive bombs,我们通俗地叫它为高爆弹,具有一定的爆炸范围,现实里的破片杀伤人员和设备和建筑物效果极佳,在游戏里一般都是大口径火炮的最佳搭档,比如说火炮,或者口径在130毫米以上的车辆都会经常使用它来完成一次漂亮的一发入魂,但是随着版本的更改HE弹以爆破杀伤目标的时代已经过去,但是现在如果你合理的利用改良版的爆发装填,你可以用HE弹击杀残血的目标。但是HE无法避免的一个问题就是弹速偏慢,如果飞行的过程中遇到障碍物会被提前引爆,对高装甲目标的目标杀伤性降低。但是HE弹也不是一无是处,小口径的HE弹可以用来拆除对方掩体,AP弹四五发打不掉的掩体,HE弹两发搞定,拆房子哪家强!还是得看HE!HE弹大多数情况下是银币弹。

第四类,HEAT弹英文全称High Explosive Anti Tank Shell,高爆反坦克弹,通俗理解,就是HE弹的加强版,对装甲目标穿透力更好,它拥有一定的穿透能力,也具备很高爆破的伤害,但是游戏里经常出现的问题是,容易打中对方履带不造成伤害,HEAT大多数情况下是金币弹,但是金币弹也不是万能的,合理利用各种炮弹打击不同目标这才是关键,得益于现版本对爆发装填技能的改良,让很多车能实现短时间切换炮弹,这样在战术上有更多的发挥。

上述是我对四种炮弹的看法,下面我们聊聊平均伤害。

坦克世界的炮弹命中机制和伤害都是通过服务器计算完成的,通俗来说就是你瞄准完,射击后,剩下的看缘分,伤害高低是服务器计算你击中目标的位置穿透的位置计算的,但是大多数玩家刚接触游戏的时候,一般只要打穿就可以了,不会特意的研究打哪些位置会造成更高伤害,我这里也和大家探讨下这个问题吧。

一般大口径火炮的伤害高,装填慢,但是一发能打出惊人的伤害,但是炮弹的散步差,瞄准圈也大,缩圈速度也是比较慢的。

小口径的火炮拥有比较高的装填速度,当天炮弹的飞行速度也会随着口径的变小,增加,瞄准圈也小,缩圈也会更快。

当然的现在比较热门的是弹夹或者弹鼓炮,但是也不是万能的,因为弹鼓炮和弹夹炮都是开火后的开火惩罚较大,我们通俗的讲就是开完火之后的圈瞬间变大,游戏里比较明显的情况就是一轮弹夹打下来总是有那么一两发你哪怕秒的再准都会打飞,所以需要大家养成间接射击的习惯,不要贪心一轮全部打完,选择好时机。

大家也会好奇我为什么和大家聊这些,因为这些都是影响平均伤害的因素,但是炮弹的平均伤害也不是标准,有时候出现高伤,有时候也会出现低于炮弹平均伤害的情况。

如果你对一辆车足够了解,你打击对方的时候可以选择要害下手,油箱,弹药架,发动机,传动轴等重要位置下手,可以造成更多的杀伤,和协助杀伤,当然,如果你击穿目标杀伤成员在伤害上也是会更高的。

我总结我十年的游戏体会,这不是一个简单的游戏,为什么那么多人喜欢这个游戏,就是这个游戏的不确定因素太多了,需要耐心的去体会,这不是一个快餐游戏,需要你耐心去玩,才能得到好的游戏体验。

平均伤害和穿透力没有哪个更重要,只有合理的利用各项数据,才能打出伤害和击杀对手。

composition是什么面料?

这是一款复合面料。

这款面料是运用了一种高新技术和新型的材料而制作而成的,将多层次的纺织材料和无纺材料在加上另外的功能材料一起,运用创新的技术将这些材料贴合在一起的一种复合型面料。其面料表面平整精致、手感柔软,具有一定的防风防水、保暖透气、耐磨等特点,这款面料由于其特点的原因,通常被用于制做服装、沙发等。