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lumen_800流明是多少W

爱字体2023-08-05字体百科23
本文目录lumen,800流明是多少W?投影仪里一个单位叫lumen?mac电脑支持lumen吗?虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术有何特点?西班牙语solumomniumlumen?lumen
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lumen,800流明是多少W?

光通量的单位。发光强度为1坎德拉(cd)的点光源,在单位立体角(1球面度)内发出的光通量为“1流明”。英文缩写(lm)。 所谓的流明简单来说,就是指蜡烛一烛光在一公尺以外的所显现出的亮度.一个普通40瓦的白炽灯泡,其发光效率大约是每瓦10流明,因此可以发出400流明的光. 40瓦的白炽灯220伏时,光通量为340流明。光通量是描述单位时间内光源辐射产生视觉响应强弱的能力,单位是流明,也叫明亮度。投影仪表示光通量的单位是ANSI流明,ANSI流明是美国国家标准化协会制定的测量投影仪光通量的标准,它测量屏幕"田"字形九个交叉点上的各点照度,乘以面积,再求九点的平均值,即为该投影仪的ANSI流明。流明值越高表示越亮,明亮度越高则在投影时就不需要关灯。 ANSI为American National Standards Institute(美国国家标准局)的缩写。 流明=瓦 可能就是800瓦的意思吧

lumen_800流明是多少W

投影仪里一个单位叫lumen?

流明(Lumen / Im):光通量的单位。相当于一烛光的均匀点辐射源穿过一个立体角(球面)的通量,也相当于一烛光的均匀点辐射源等距的所有点所在的表面上的光通量。所以一根蜡烛点燃大概就是1流明。

流明即是Lumen,那么这个Lumen到底代表了什么意义呢?好吧,Lumen严肃地讲实际上是代表着光的强度,也就是光通量(Luminous Flux即指光源在某一单位时间内所发出之光线总数量,一般称作光束)的单位,简而言之,流明就是光束照在物体表面的量。

如果你对这个光束不是很想得通的话,那么可以再想想电流流过导体的量,水流过水管的量,再不济您总上过中学吧?当然这是开玩笑了,从中学物理课上我们学到过磁通量,与此类推,您应该对这个概念有点认识。再复杂点以技术面的角度讲,流明是辐射通量与发光效率的乘积。而辐射通量(Radiant Flux)是光源每秒发出的辐射能,至于发光效率是指不同的波长的光在人眼看来有不同的亮度感受,玩三枪的朋友对这个肯定有比较深的认识,因为在做三色汇聚时就可以明显地感受到绿色是最醒目的,而蓝色则比较难于辩认,这就是发光效率的表现。

说到这里,也许谈得深了一些,您不必都弄得十分清楚,总之因为投影机是靠投射光线出去再现图像的,我们关心的是它发光强度的大小,因此可以借用流明作为它的“亮度”单位,实际在人眼看到的亮度感受还与投射尺寸的大小与所用屏幕息息相关的。那么流明在数学上又是怎样被定义的呢?当一个光源照射在一个立体角度形成的球面积上,这时如果测得光的强度是1烛光(Candela),我们就称作1流明。

既然在流明的解释中提到了烛光,那么就接着说烛光。烛光(Candela),也有按译音叫“坎德拉”的,从它这个拼法来看,就和英文中的“蜡烛”(Candle)很近似嘛。没错,这个烛光的概念最早就是英国人发明的,它是发光强度(Luminous intensity)的单位,那时英国人以一磅的白蜡制造出一尺长的蜡烛所燃放出来的光来定义烛光单位。而现在的定义已有了变化:我们以一立方厘米的黑色发光体加热,一直到该发光体将溶为液体时,所发出的光量的1/60就是标准光源,而烛光就是这种标准光源所放射出来的光量单位。

Candela可以简写为cd,我们常见到的cd/m2就是标示器材亮度的单位。如果您要追问,1cd/m2代表什么,有多亮呢?它实际代表1 Lumen/Steradian的光照度,至于这个Steradian是指球面度也是立体角的单位,指一个球体的内中心点为顶点,球体半径为底边所形成的球面角锥,而这个角锥的面积等于半径的平方。咦,不是要说1Candela到底有多亮啊?说了半天是不是越来越糊涂了,最精确的说法来了:当540X1012Hz的光以1/683瓦的功率照射在一个Steradian面积上,如果每平方米面积上测有1 Candela,那么我们就称之为1cd/m2,这个单位经常被用来表示CRT电视或等离子这样本身内部发光显示的器材。

mac电脑支持lumen吗?

支持。

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虚幻引擎5的Nanite和Lumen技术有何特点?

Epic Games 于上月在 PlayStation 5 硬件上演示了《Lumen in Nanite》,让我们对下一代游戏的华丽程度有了一定的期待。自那时起,我们已听闻许多与 UE5 引擎有关的技术细节。

现在,作为 Unreal Fest Online 2020 线上活动的一部分,该公司又对新引擎的演示内容给出了详细的深入剖析。对此感兴趣的朋友,不妨抽出一堂课的时间(约 45 分钟)去了解一下。

在诸多的讨论中,我们对 Nanite 这项技术很感兴趣。借助这套新颖的“虚拟化多边形几何系统”,开发者可为游戏引入电影级的模型和贴图质量。

Epic 工程总监 Marcus Wassmer 指出,Nanite 属于次世代几何引擎,可帮助艺术家以前所未有的方式,在游戏引擎中实现他们的想法。

【Unreal Engine for Next-Gen Games _ Unreal Fest Online 2020】

据悉,Nanite 允许直接导入具有微多边形细节的电影级资源,并可定位到每个细微的像素。此外 Nanite 可通过自动流(automatic streaming)支持相当大的对象数量,但一切开销仍在可控范围内

以《Lumen in Nanite》演示为例,其能够以 1440p 的分辨率 @ 30fps 的帧率运行,意味着 PS5 可以 60fps 的帧率轻松渲染大部分内容。

正如我们已经了结的那样,Nanite 对硬件的负担不是特别大。该演示的整体 GPU 渲染开销约 4.5 ms(30fps 下约为 1/4、60fps 约为 1/8),内存占用也仅为 768MB 。

即便如此,随着演示的推进,不断增多的多边形仍需消耗大量的算力。比如女孩在山谷中腾跃的场景,就涉及大约 50 万个超高的多边形对象。

不过 Epic 指出,次世代主机的硬件可轻松应对屏幕中上百万对象的渲染。比如上面这个雕像场景,就总计包含了 160 亿个多边形。

当然,目前 Nanite 技术也存在着一定的限制,比如难以应付草皮和头发等半透明 / 非刚性材料的渲染(这也是 Epic 选择了以岩石沙漠为主要渲染场景的原因)。对于开发者来说,仍可自由地将新旧技术结合使用,以充分发挥虚幻引擎的优点。

最后,Epic 还介绍了与新推出的 Lumen 照明解决方案有关的内容。可惜目前并不适用于镜像或反射物体(无法替代光线追踪),且资源开销比 Nanite 还要高。尽管 Epic 希望在次世代平台上实现 60fps 的帧率,但演示仅以 30fps 的帧率在运行。

西班牙语solumomniumlumen?

Suaviter in modo,for titer in re.温柔其表,刚强其实。 Solum omnium lumen.阳光无处不在。